KATA PENGANTAR
Puji syukur kami
panjatkan kehadirat Allah swt, karena atas berkat rahmat dan karunia-Nyalah ,
kami dapat menyusun dan menyelesaikan makalah yang mengenai “ Inovasi SI & New Technology“
artikel yang pertama.
Makalah ini disusun berdasarkan Artikel dan yang mencakup ruang lingkup pada aspek – aspek ruang
lingkup tersebut, diharapkan bagi semua orang yang membaca makalah ini, dapat
menjadi terampil dan berkarakter serta bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuan.
Semoga makalah ini
dapat memberikan kontribusi positif dan bermanfaat dalam proses belajar dan
pembelajaran. Dari lubuk hati kami yang terdalam, sangat disadari bahwa makalah
ini jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu kami mohon maaf bila ada sesuatu
informasi yang salah dan kurang lengkap.
Daftar Isi
BAB I
Sejarah Perkembangan SI/TI
Perkembangan
peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi(yang
selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari
gambar-gambar yang berada di dinding-dinding, peletakkan tonggak sejarah dalam
bentuk prasasti samoai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian
dikenal dengan sebutan Internet. Informasi yang disampaikan pun berkembang.
Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur.
A.
Sejarah SI/TI
Manusia mulai mempertukarkan informasi sejak dahulu
kala, sekitar 3000 tahun sebelum masehi atau jik dihitung sudah lebih dari
5000 tahun yang lalu. Cara mempertukarkan informasi itu adalah dengan
menuliskannya pada batu, kayu, papirus atau tanah liat. Awal
sejarah perkembangan sistem informasi dimulai dari sini. Tanpa langkah
yang dilakukan oleh manusia kuno ini, tidak akan ada perangkat teknologi
canggih seperti komputer dan telepon seluler. Ada empat tahapan yang
dilalui dalam perkembangan komunikasi dan informasi,diantaranya dapat kami
jabarkan dibawah ini.
1.
Periode pertama : Pra Mekanik
Pada periode ini, komunikasi menggunakan simbol
untuk menyampaikan informasi. Pada tahun 3000-2000 sebelum masehi, manusia
menggunakan gambar juga untuk menyampaikan pesan. Contohnya adalah bangsa
Fenisia yang mendiami Timur Tengah (saat ini Lebanon) menciptakan model
yang sama. Bangsa Yunani Kuno mengadaptasi simbol milik bangsa Fenisia
dengan menambahkan huruf vokal yang membuatnya mudah digunakan. Bangsa
Romawi Kuno kemudian memakainya juga, yang mana saat ini menjadi alfabet
yang kita kenal dan gunakan saat ini. Pembuatan buku dari papirus yang
dilekatkan dimulai pada tahun 600 sebelum masehi. Pada awalnya hanya
pemuka agama dan pemimpin yang memiliki koleksi buku. Setelah itu
ada bangsa Mesir Kuno yang menciptakan sistem angka, sehingga juga
mengarahkan pada penemuan alat bantu hitung yang disebut abakus.
2.
Periode kedua : Mekanik
Masa ini termasuk dalam masa abad pertengahan.
Dimana orang sudah menggunakan peralatan untuk menyimpan, mengolah dan
merekam informasi. Salah satu penemuan terpenting dalam masa ini adalah
mesin cetak Gutenburg dari Jerman. Penyampaian informasi menjadi
lebih mudah dikarenakan mesin cetak dapat memproduksi tulisan yang sama
dalam jumlah besar. Pada tahun 1600, komputer atau mesin hitung pertama
kali diciptakan oleh Blaise Pascal. Komputer ini disebut sebagai Pascaline
dan dianggap sebagai titik awal mesin menggantikan otak manusia dalam
menghitung data.
3.
Periode ketiga : Elektromekanik
Pada masa ini, penggunaan listrik untuk memberikan
energi untuk menjalankan penemuan mesin sesudah Pascaline terus ditemukan.
Pada periode ini pula diciptakan telepon dan kode Morse untuk digunakan
dalam komunikasi jarak jauh secara langsung. Kemudian
diperkenalkan komputer pertama yang digunakan untuk menyimpan program dan
data pada awal 1948. Komputer tersebut adalah Dubbed Manchester Mark 1.
Komputer ini adalah awal penemuan teknologi selanjutnya yang sekarang
menjadi komputer, laptop, tablet dan smartphone.
4.
Periode keempat: Elektronik
Jean Hoerni mengembangkan transistor planar pada
tahun 1957. Alat ini dapat mengintegrasikan semua sirkuit yang diciptakan
tahun-tahun selanjutnya. Pada tahun 1960, Departemen Pertahanan Amerika
Serikat mendirikan ARPANET (Advanced Research Project
Agency NETwork) yang mana ini adalah cikal bakal dari Internet yang
anda gunakan sekarang ini. Pada saat itu ARPANET hanya digunakan untuk
pemerintah, penelitian dan universitas. Peneliti dari MIT yang bernama
Licklider memperluas ARPANET ke jaringan komputer di seluruh dunia untuk
interaksi sosial. Ini terjadi pada tahun 1962. Pada tahun 1968, Andrew Grove,
Gordon Moore dan Robert Noyce telah menciptakan mikrochip pertama kalinya.
Mereka lalu menjual rancangan tersebut kepada intel untuk diproduksi
secara massal.
1. Generasi Pertama
Saat terjadinya
perang dunia kedua, negara-negara yag terlibat dalam perang berusaha
mengembangkan computer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki
computer. Salah satu contohnya adalah Electronic Numerical
Integrator and Calculator (ENIAC).
Merupakan komputer generasi pertama yang digunakan untuk kebutuhan umum.
Dirancang pada tahun 1942 dan mulai dibuat tahun 1943 oleh Dr. John W.
Mauchslydan John Presper Eckert di Moore School of Electrical Engineering
(University of Pennsylvania) selesai pada tahun 1946. ENIAC berukuran sangat
besar, memerlukan tempat penempatan dengan luas 500m2, menggunakan 18.000
tabung hampa, 75.000 relay dan saklar, 10.000 kapasitor, dan 70.000
resistor. Ketika dioperasikan, ENIAC membutuhkan daya listrik sebesar 140
kilowatt dengan berat lebih dari 30 ton, dan menempati ruangan 167 m2.
Ciri-cirinya
:
a.
Komponen elektronica dari tabung hampa
(vacum tube)
b.
ukurannya sangat besar.
c.
memerlukan banyak pendingin.
d.
prosesnya relatif lambat.
e.
kapasitas penyimpanannya kecil.
2.
Generasi Kedua
Komputer
yang menggunakan transistor. Mereka lebih baik dari pendahulu mereka dalam
banyak hal karena ukurannya yang lebih kecil, kecepatan dan biaya yang lebih
murah. Transistor lebih atau kurang menghalangi bangunan dari setiap microchip
di luar sana, dan juga, lebih dapat diandalkan, hemat energi dan mampu
melakukan listrik lebih cepat dan lebih baik.
a. menggunakan
komponen transistor.
b. menggunakan
operasi bahasa pemrograman seperti COBOL, FORTRAN, SNOWBALL, dan BASIC.
c. kapasitas
memori utama lebih besar.
d. ukurannya
sudah lebih kecil dari generasi pertama.
e. membutuhkan
daya listrik lebih sedikit.
f. Masih terbilang lebih mahal dibandingkan dengan
computer generasi selanjutnya.
g. Sudah dapat menggunakan sistem operasi dan bahasa
assemble.
3.
Generasi Ketiga
Komputer generasi ke-3 menggunakan Intergrated Circuit (IC) sebagai pengganti
transistor. IC semikonduktor mengemas sejumlah besar transistor, kapasitor,
dioda dan rectifier ke germanium tunggal atau silikon. Lalu kemudian dicetak pada bagian
terpisah dari papan sirkuit cetak
(printed circuit board). Jack Kilby dari Texas Instruments dan Robert Noyce
dari Fairchild Corporation secara terpisah menemukan manfaat sirkuit terpadu
pada tahun 1958 dan 1959, masing-masing. Kilby membangun IC-nya ke germanium
sedangkan Noyce membangunnya menjadi chip silikon.
Selain biayanya lebih murah, kecepatan dan kinerja
dari satu komputer ini meningkat drastis setelah menempatkan beberapa
transistor pada satu chip. Sejak penemuannya, kecepatan IC dua kali lipat
setiap dua tahun, menyusutkan ukuran dan biaya komputer lebih jauh.
Ciri-cirinya
:
a.
Karena menggunakan IC maka kinerja
komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih
cepat dari komputer generasi pertama.
b.
Peningkatan dari sisi software.
c.
Kapasitas memori lebih besar, dan dapat
menyimpan ratusan ribu karakter (sebelumnya hanya puluhan ribu).
d.
Menggunakan media penyimpanan luar
disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak
(random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
e.
Penggunaan listrik lebih hemat.
f.
Kemampuan melakukan multiprocessing dan
multitasking.
g.
Telah menggunakan terminal visual
display dan dapat mengeluarkan suara.
h.
Harganya semakin murah.
i.
Kemampuan melakukan komunikasi dengan
komputer lain.
Contoh dari computer geerasi ketiga:
a.
IBM-360
b.
Personal Data Processor (PDP)
c.
IBM-370
4. Geneasi Keempat
Kelahiran microprosesor pada saat yang sama
kelahiran microcomputer. Itu juga sejalan untuk memenuhi hukum Moore yang
memprediksi pertumbuhan eksponensial dalam transistor dan microchip dimulai
pada tahun 1965. Generasi ini berperan dalam mengantarkan berbagai perangkat.
Komputer generasi kedua yang dimulai pada tahun 1971 adalah yang digunakan saat
ini.
Intel, melalui para insinyurnya Ted Hoff, Federico
Faggin dan Stan Mazor Pada bulan November 1971, memperkenalkan mikroprosesor
chip tunggal pertama di dunia, Intel 4004. Ini membanggakan 2300 transistor dan
diukur 1/8 "oleh 1/16".
Contoh
dari aplikasi open source
dari generasi keempat:
·
Ubuntu OS
·
Mozilla Firefox browser
·
Open Office
·
MySQL
·
VLC media player
Contoh
dari kategori Personal Computer:
·
Desktops
·
All-in-one
·
Laptops
·
Workstations
·
Nettops
·
Tablets
·
Smartphones
Ciri-cirinya:
a.
Menggunakan CPU
yang mengandung ribuan transistor
b.
Jauh lebih kecil dan cocok di atas
meja, lap dan telapak tangan
c.
Menggunakan mouse
d.
Digunakan dalam jaringan
e.
Murah sekali
f.
Memiliki GUI
g.
Sangat cepat
h.
Terdaftar lebih
dari 19 miliar transistor dalam microprosesor kelas atas (Bandingkan dengan
2.300 di Intel 4004)
5.
Generasi kelima
Komputasi generasi kelima dibangun di atas kemajuan teknologi yang
diperoleh pada generasi komputer sebelumnya. Implementasinya berharap untuk
meningkatkan interaksi manusia dan mesin dengan memanfaatkan kecerdasan manusia
dan mengambil keuntungan dari data besar yang telah terakumulasi sejak awal era
digital.
Disebut sebagai perhitungan masa depan, ia muncul dari teori, konsep dan
implementasi kecerdasan buatan (AI) atau Artificial Intelligence dan
pembelajaran mesin (ML) atau Machine Learning. AI dan ML mungkin tidak sama
tetapi digunakan secara bergantian berarti ilmu perangkat kerajinan dan program
yang cukup cerdas untuk berinteraksi dengan manusia, komputer lain, lingkungan,
dan program, dengan menambang data besar untuk mencapai tujuan yang ditetapkan.
Berkembangnya perangkat komputer dengan kemungkinan mereka dapat belajar
sendiri, merespons, dan berinteraksi dengan cara yang normal dan mungkin
berbeda, berdasarkan pengalaman dan lingkungan yang diperoleh, juga telah
memberikan momentum untuk konsep Internet of Things (IoT).
Ciri-cirinya:
a. Memiliki Artificial Intelligence(AL) yang memungkinkan
dapat memproses data lebih cepat, lebih mudah dan memiliki kecerdasan seperti
manusia seperti dapat memahami bahasa manusia.
b. Memiliki Machine Learning(ML) yang memungkinkan dapat mempelajari/memahami
suatu hal atau kejadian yang dialami dari pengalamannya sendiri seperti
manusia.
c. Peningkatan akses data.
1.
Input Device
·
Keyboard
·
Mouse
·
Scanner
·
Joy Stick
·
Touch Pad
2.
Process Device
·
Processor
·
VGA Card
3.
Output Device
·
Printer
·
Speaker
·
Monitor
·
Proyektor
Manfaat TI dalam perkembangan kehidupan sehari hari
memang sangat banyak, terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan
berbagai bisnis, dll.
1.
Manfaat TI Untuk Bisnis dan Perusahaan
a.
IT dapat memperluas pangsa pasar.
b.
IT dapat meningkatkan efisiensi
operasional dan waktu.
c.
IT dapat mengurangi biaya produksi dan
operasional.
d.
IT dapat memberikan keunggulan
kompetitif.
e.
IT dapat memberikan peluang bisnis
baru.
2.
Manfaat
TI untuk kehidupan sehari-hari
a.
Menambah ilmu pengetahuan.
b.
Mempermudah mengerjakan tugas
sehari-hari.
c.
Lebih praktis.
d.
Menambah jaringan teman.
e.
Mendapatkan informasi secara mudah.
Pemanfaatan IT untuk mendukung berbagai kebutuhan
dan perkembangan organisasi, individu dan perusahaan tentu akan mendatangkan
sesuatu yang positif.
BAB II
Perkembangan
perangkat keras & Perangkat Lunak
Perangkat Keras
computer memiliki 4 jenis komponen, berikut adalah penjelasan di bawahnya:
1.
Input Device
Merupakan alat yang masuk dalam kategori masukan/alat yang digunakan
untuk input/sebagai masukan yang akan diolah oleh computer.
Contoh alat
input:
a.
Keyboard = untuk
memasukkan huruf, angka, karakter khusus.
b.
Mouse = untuk
memindahkan pointer atau kursor secara cepat.
c.
Scanner = untuk
mengopi atau menyalin gambar atau teks yang kemdian disimpan dalam
memori komputer.
d.
Kamera = Menangkap
obyek gambar yang akan ditampilkan ke layar komputer untuk diproses
lebih lanjut.
e.
Joy Stick = pelengkap
untuk memainkan permainan video game yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
f.
Touch Pad = sebagai
penggerak kursor pada monitor melalui stimulasi gerakan jari yang
menyentuh touchpad.
2. Process Device
Merupakan alat yang masuk dalam kategori proses/alat yang digunakan
untuk process sebagai proses yang akan diolah oleh kompuer.
Contoh alat
process:
a.
Processor = sebagai
pengolah data serta membaca instruksi dari memori tentang apa yang harus
dilakukan dan mengeksekusinya. Lebih singkatnya prosesor adalah otak dari computer.
b.
RAM = Untuk
menyimpan data dan instruksi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
sebuah perintah
yang bersifat sementara.
c.
ROM = Untuk
menyimpan firmware seperti
BIOS.
d.
VGA Card = Untuk
menampilkan output process
grafik ke monitor.
e.
ALU (Arithmethic
Logical Unit) = untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka
dan logika, seperti data matematika dan statistika.
f.
CU (Control
Unit) = untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian terhadap
suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan.
3.
Storage Device
Sebagai memory/alat penyimpanan computer.
Contoh alat
storage:
a.
Flash Disk = alat
penyimpanan yang paling mudah dibawa kemana-kemana, karena ukurannya yang
relatif kecil.
b.
Hard Disk = untuk
menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis
c.
DVD (Digital
Versatile Disc) = media penyimpanan optical setelah CD, yang mempunyai
kapasitas penyimpanan yang lebih besar yaitu pada umumnya 4,7 GB, tetapi ada
juga yang mempunyai kapasitas sebesar 17GB.
4. Output Device
Merupakan alat yang masuk dalam kategori keluaran/alat yang digunakan
untuk output sebagai hasil keluaran yang diolah oleh computer.
Contoh alat
output:
a.
Printer = Untuk
mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.
b.
Speaker = Untuk
memberikan informasi dalam bentuk suara.
c.
Monitor = menampilkan
teks atau gambar, baik diam atau bergerak, yang dijalankan oleh komputer dan diproseskan
oleh grafik.
d.
Proyektor = Berfungsi
menampilkan bayangan sebuah gambar positif yang dapat ditembus
cahaya.
·
Evolusi
Perangkat Lunak
a.
Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya
adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer. Cara lain
dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di
lubangi. Penggunaan komputer saat era pioner dilakukan secara langsung, sebuah
program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak
merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer
dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa
print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang
secara berurutan di proses.
b.
Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer
sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja,
tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak
bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari
ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah
perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah
seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah
perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara
cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang
memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
c.
Era Mikro
Perangkat lunak pada era
ini sudah berkembang untuk memenuhi kebutuhan
individu. Harga perangkat lunak juga sudah terjangkau oleh individu. Perangkat
lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang menangani perangkat
internal dan perangka lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh
penggunannya untuk keperluan tertentu.
d.
Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah
terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25
prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat
lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan
peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di
tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang
hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak
akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi
pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan
beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam
perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun
semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai
bisa mengenal suara dan gambar.
·
Klasifikasi
Perangkat Lunak
1.
Perangkat
kunak system
1.1.
Bahasa
Pemrograman
Merupakan perangkat lunak yang
bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke
dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di
antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
1.2.
Sistem
Operasi
Saat komputer pertama kali di
hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang
mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal,
memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang
bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IBM OS/2, Apple’s
System 7, FREE BSD.
2.
Perangkat
Lunak Aplikasi
2.1. Aplikasi Office
Merupakan aplikasi perkantoran umum yang digunakan
untuk memudahkan pekerjaan perkantoran seperti mengolah kata, tabel, grafik,
dsb. Contohnya: Microsoft Office, Open Office, Libre Office, Kingsoft, Latex.
2.2. Aplikasi Multimedia
Merupakan aplikasi multi yang dapat menampilkan teks,
gambar, suara, maupun video.
Aplikasi
Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi
Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk
membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.
Contoh: Windows Media Player, Winamp, VLC, GOM Player, Media
Player Classic.
Ataupun seperti multimedia editor seperti: adobe
photoshop, Microsoft paint, corel draw, Windows movie maker, Adobe premiere
pro/elements.
2.3.
Aplikasi
Internet
Aplikasi
Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang
atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut
dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client).
Contoh Aplikasi:
HTTP, Email, Messenger.
Contoh aplikasi desktop: Mozila Firefox, Google
Chrome, Safari, UC Browser, Windows Explorer.
Sumber:
- http://irmaswift.blogspot.com/2015/08/alat-alat-inputoutputproses-dan.html
- https://rachfuldi.wordpress.com/2016/09/26/sejarah-dan-perkembangan-sistem-informasi/
- https://turbofuture.com/computers/Classification-of-Computers-by-Generation
- http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309677/pendidikan/LKM4+Perkembangan+SoftwarePerangkat+Lunak.pdf